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1 - Règles pour créer des maps sous LCO

 
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Rens Ogden
Vénéré Sage qui aime donner son avis


Inscrit le: 28 Oct 2005
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MessagePosté le: Ven Oct 28, 2005 6:53 pm    Sujet du message: 1 - Règles pour créer des maps sous LCO Répondre en citant
Les créateurs de cartes doivent se soumettre à plusieurs règles qui ont pour but d?éviter les conflits avec les cartes existantes et de faciliter leur intégration dans le module.

1) Réservation de préfixe
Avant de se lancer dans un projet, le créateur doit réserver un préfixe auprès des administrateurs du serveur. Ce préfixe comprend trois lettres (exemple, fde pour forêt des elfes). Ce préfixe ne sera utilisé que pour nommer les objets ayant trait au projet en question, séparé du reste du nom par le caractère « _ ». Pour réserver un préfixe, envoyez un message personnel à l?un des administrateurs qui vous répondra dans les délais les plus brefs.

2) Utilisation du préfixe
Le préfixe réservé doit être utilisé pour TOUS les tags, TOUS les blueprints, TOUS les dialogues et TOUS les scripts spécifiques du projet en question (cela s'applique aux zones, aux objets spécifiques qui entrent dans la palette, aux zones de transition, portes etc ?). Il est de la responsabilité du créateur de maps de vérifier la bonne application de ces règles.

3)Modification de maps
Les modifications de maps servent à créer la jonction entre les nouvelles maps et les maps existantes. La seule modification autorisée est l?ajout d?une zone de transition.

4) Soumission des maps
Les cartes terminées sont envoyées à l?un des administrateurs sous la forme de fichiers .erf compressés (.zip ou .rar). Seuls les fichiers spécifiques du projet doivent être intégrés au .erf. Si un fichier non spécifique du projet est associé au .erf et risque d?écraser un fichier résident du serveur, les maps ne sont pas intégrées et le créateur du projet est prié de renvoyer un nouveau fichier .erf purgé.
Si un fichier spécifique du module a besoin d?être modifié (fichier onActivate, onClientEnter par exemple), créez un script spécifique (fde_onClientEnter par exemple) ne contenant que les lignes de code à rajouter. L?ajout sera fait par un simple copier-coller dans le fichier du module (onClientEnter générique).
Afin d?expliquer toutes les man?uvres à faire, le créateur associe dans l?archive un fichier texte (.txt) contenant la description des maps ainsi que les modifications à faire sur les fichiers génériques du module (nom du fichier : fde_lisez-moi.txt). Ce fichier décrit également la map sur laquelle les nouvelles zones se branchent.

5) Quelques règles de nomenclature et noms
Le nom des zones doit résumer leur modalité d?accès : Morgast_Daraken_Centre_Tailleur : correspond à la zone de la boutique du tailleur situé au centre ville de Daraken en Morgast.
Les tags des zones de transition et portes doivent comporter le préfixe, suivi de la zone globale dans laquelle se trouve la zone de transition, puis la zone de départ et la zone d?arrivée : fde_palais_salledutrone_vestibule désigne une zone de transition de la map « salledutrone » vers la map « vestibule » du Palais situé dans la Forêt des Elfes. Le même type de nomenclature doit être utilisée pour les portes.

6) Annotations des scripts
Les scripts doivent être, dans la mesure du possible, annotés.

7) Correction de bugs
Les bugs majeurs doivent être corrigés par le créateur de la map.

Cool Utilisation des scripts déjà existants
Dans la mesure du possible, les créateurs doivent utiliser les scripts déjà existants. Ce scripts peuvent être obtenus sur simple requête auprès d?un administrateur. Un recensement de ces scripts est à l?étude. Quelques scripts à utiliser :
-"doorclose" dans le OnOpen des portes.
- "chaise_asseoir" dans le OnUsed des chaises.
- "acti_asseoirbanc" dans le OnUsed des bancs.
Existent également toute une série de script de type onSpawn (pour faire asseoir dès le spawn, pour tuer le PNJ, le pétrifier etc ?), de respawn d?objets etc ?

9) Objets et créatures personnalisés
Les objets et créatures personnalisés doivent être raisonnables et doivent être cohérents avec l?esprit de LCO.
Les objets et les créatures personnalisés doivent être placés dans la catégorie « personnalisé 4 » et uniquement dans cette catégorie.
Seuls les objets et créatures devant être spawnés en cours de jeu doivent être placés dans la palette. Les objets et créatures posés sur une zone n?ont pas besoin d?y figurer. Par conséquent vous êtes priés de purger la palette des objets et créatures inutiles avant de la transmettre à un administrateur.
[
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Boris Vian, Lettre au Provéditeur-éditeur sur un problème quapital et quelques autres.


Dernière édition par Rens Ogden le Mar Mar 27, 2007 12:56 pm; édité 4 fois
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Serpe
Divin Maître


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Messages: 1276
Localisation: Cholet

MessagePosté le: Ven Oct 28, 2005 7:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Si de mémoire vousavez les scripts pour les coffres.
Il y avait une liste sympa..notament celle avec les perles wink
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ludsor
Divin Maître


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MessagePosté le: Dim Nov 27, 2005 1:27 am    Sujet du message: Répondre en citant
*Fouille au fond de son sac* pourtant je suis sur que je l'avais noté quelque part

Ha !!! oui voici la suite : mot pour mot :

[EDIT Istrella :] Par "objets" on entend non seulement les objets plaçables, mais également les sons, magasin, rencontres, points de passages, etc...
Donc tout, absolument tout doit figurer dans personnalisé 4
[/EDIT] Annexe: scripts existants et utilisables, par Istrella

Bon, pour les coffres, je vous fais un listing des options dispo de spawn (scripts à mettre dans le OnOpen) :
- mod_chest_low : spawn un peu tout et n'importe quoi, mais de faible valeur (ex : coffres de la maison de noble)
- mod_chest_armes : spawn des armes (pratique pour un ratelier, par exemple).
Attention, cela spawn aussi des munitions.

- mod_chest_armesg : pareil que les précédents, mais ne spawne pas de munitions.
- mod_chest_gold : ne spawn que de l'or (pour un sac par terre par exemple)
- mod_chest_armure : des armures - mod_chest_habits : des habits
- mod_chest_livres : des livres, ou parchos de bas niveau.
- mod_chest_melee : ne spawn que des armes de mêlée.
- mod_chest_potion : spawn des potions
- mod_chest_ranged : ne spawn que des armes à distance.

Après viennent le même genre de scripts, mais pour un niveau supérieur. C'est-à-dire qu'ils font exactement la même chose, sauf qu'ils peuvent spawner des trucs plussss mieux (c'est à dire qu'on peut tomber sur un OM) :

- mod_chest_med (n'importe nawak, tous types d'objets.)
- mod_med_armes (toutes armes + munitions)
- mod_med_armesg (toutes armes ss munitions)
- mod_med_armure (toutes armures)
- mod_med_gold (or) - mod_med_habits (habits/robes, etc...)
- mod_med_livres (livres, parchemins...)
- mod_med_melee (uniquement armes de mêlée)
- mod_med_ranged (uniquement armes à distance)

Ceux-là sont comme le "mod_chest_low", mais avec une petite probabilité de faire spawner une perle de destin (3% de chance), ou un OM mineur (3% également).
La différence entre les trois script tient uniquement du fait de la différence entre les OM (chaque script peut spawner 3 OM spécifique de bas niveau).
- mod_chesttresor1
- mod_chesttresor2
- mod_chesttresor3

Les petits derniers vous n'en aurez sûrement pas besoin, mais je les donne quand même :
- mod_chest_acide : fait spawner une fiole d'acide à tous les coups.
- mod_chest_adaman : pareil, pour de l'adamantite
- mod_chest_poudre : pareil, mais pour de la poudre asphyxiante.

Voili Voilou !!! tous a vas maps smile
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Sensei Roro
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MessagePosté le: Dim Nov 27, 2005 2:49 am    Sujet du message: Répondre en citant
Citation:
Existent également toute une série de script de type onSpawn (pour faire asseoir dès le spawn, pour tuer le PNJ, le pétrifier etc ?), de respawn d?objets etc ?


On peut avoir cette liste? Razz
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Sensei Roro
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MessagePosté le: Dim Jan 22, 2006 1:21 pm    Sujet du message: Répondre en citant
je redemande la petite liste, notemment le nom du script pour transformer un PNJ en statue ! Smile


Merci
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ludsor
Divin Maître


Inscrit le: 06 Nov 2005
Messages: 2516


MessagePosté le: Dim Jan 22, 2006 1:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Jaimerais bien l avoir aussi, mais je ne me souviens pas l avoir vue sur le forum, j ai donne tout ce que j avais... et me connaissant j avais surement copie tout le post Confused
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Rens Ogden
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Messages: 4255


MessagePosté le: Mar Jan 24, 2006 9:04 am    Sujet du message: Quelques scripts Répondre en citant
doorclose : referme une porte automatiquement.
door_close_reloc : referme et reverrouille la porte automatiquement.
cdm_onspawn_stat : à mettre dans le onspawn d'une créature. La créature spawnée est pétrifiée et invulnérable.
cdm_onspawn_sit : la créature spawnée s'assoit sour la chaise la plus proche.
cdm_onspawn_prier : la créature spawnée prie.
creature_morte : la créature spawnée est tuée et son corps reste visible.
mod_item_respawn : à mettre dans le "onOpen" d'un objet à inventaire (coffre, caisse etc ...). L'objet se trouvant dans le coffre respawn au bout de 20 minutes.
cdm_ouvre_mag : script générique d'ouverture de magasin. Permet l'ouverture du magasin le plus proche du marchand. Le magasin doit posséder le TAG "cdm_magasin".

Je vais créer un fichier contenant ces scripts ainsi que le .erf permettant d'importer les factions dans vos créations.
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Asmoria
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MessagePosté le: Mar Jan 24, 2006 5:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Et si on veux un a aspect fantomatique/éthérée genre visage spectral pour le PNJ ? SVP wink
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Rens Ogden
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MessagePosté le: Mar Jan 24, 2006 6:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Asmoria a écrit:
Et si on veux un a aspect fantomatique/éthérée genre visage spectral pour le PNJ ? SVP wink


be tu crées le onSpawn adéquat, tu me le notifies et je le rajoute dans la liste des onSpawn du module wink
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